40 vuotta sitten monet ihmiset osoittivat älyllisiä kykyjään käyttämällä erityistä palapelilelua, joka oli juuri ilmestynyt tuolloin. Tämä on Rubikin kuution muunnelma, jota kutsuttiin käärmeeksi. Sen linkeistä on mahdollista muodostaa erilaisia määriä kaksiulotteiset ja kolmiulotteiset kuviot. Kätevin tapa tehdä siitä pallo.
Mikä on keksinnön käyttötarkoitus?
Maailmankuulun palapelikuution luoja on unkarilainen kuvanveistäjä Erno Rubik. Hän patentoi tuotteen vuonna 1975, ja kirjaimellisesti muutama vuosi myöhemmin tämä keksintö teki Rubikista uskomattoman rikkaan. Keksijästä tuli Itä-Euroopan ensimmäinen miljonääri. Myöhemmin hän työskenteli peli- ja pulmalehden toimituskunnassa.
Vuonna 1983 hän perusti yrityksen, joka kehittää tällä hetkellä erilaisia älykkyyden kehitystä edistäviä pelejä. 80-luvun lopulla. Rubik perusti Kansainvälisen säätiön tukeakseen nuoria keksijöitä. Rubik asuu tällä hetkellä Budapestissa ja jatkaa edelleen pulmien luomista. Nämä eivät kuitenkaan ole enää mekaanisia leluja, vaan videopelejä.

Rubikin kuution pohjalta kehitettiin lapsille lelu, käärme. Se ei vaatinut pulmien ratkaisemista: lapsi pystyi kokoamaan siitä mitä tahansa, hänen mielikuvitustaan rajoitti vain lenkkien määrä. Suosituin hahmo, joka on useimmiten tehty käärmeestä, on pallo. Tämän kuvion suosion syy on sen yksinkertaisuus ja kompaktius.
Kuitenkin riippumatta siitä, kumpi lelu – kuutio vai käärme – vaikuttaa lapsesta mielenkiintoisemmalta, molemmat:
- edistää älyllistä kehitystä: opettaa keskittymistä sekä strategista ja loogista ajattelua;
- herättää terveen urheilullisen intohimon. Loppujen lopuksi lapsi haluaa koota kuution oikein ja tehdä käärmeestä kauniin hahmon näyttääkseen sen aikuisille tai ikätovereilleen ja siten ylpeillä kyvyistään;
- edistää avaruudellisen ajattelun kehittymistä: hahmon kokoamiseksi sinun on pidettävä valmis kuva mielessäsi ymmärtääksesi lopullisen tavoitteesi.
Luovat yksilöt luovat varmasti jotain uutta kokoaessaan perinteisiä hahmoja.
Tällä lelulla on kuitenkin positiivinen vaikutus paitsi aivoihin: siitä hahmojen luominen on hyvää voimistelua yläraajojen nivelille. Loppujen lopuksi harvat ihmiset tekevät säännöllisesti niveltulehduksen ja niveltulehduksen ehkäisyyn tähtääviä harjoituksia. Käärmeen kanssa tämä tapahtuu automaattisesti. Lapsi vain leikkii, mikä ehkäisee vakavia sairauksia tulevaisuudessa.
Mistä käärme koostuu?
Rubikin kuutioon perustuva klassinen käärme koostuu parista kymmenestä samankokoisesta prismasta, jotka on yhdistetty toisiinsa saranoilla. Tässä laitteessa ei ole mitään monimutkaista, mutta kun alat käyttää sitä aiottuun tarkoitukseen, siitä on vaikea päästä eroon.

Erilaisten hahmojen kokoaminen käärmeestä on jännittävä prosessi. Sen alkuperäinen ulkonäkö, kun sitä ei ole koottu hahmoksi, muistuttaa täyteen pituuteensa ojennettua käärmettä. Yleensä linkit on maalattu kahdella eri värillä: yleensä punaisella ja valkoisella. Tämä yksinkertaistaa kokoamisprosessia.
Käärmeen ja Rubikin kuution tärkein ero on se, että sen avulla voit luoda uusia hahmoja.
Tavallinen käärme koostuu 24 osasta. Niiden, jotka eivät halua rajoittaa mielikuvitustaan käärmeen pituuteen, tulisi valita vaihtoehtoja, joissa on paljon enemmän linkkejä. Yleensä niiden lukumäärä on 12:n kerrannainen. Myynnissä on malleja, joissa on 36, 48 ja 60 lenkkiä. Käärmeestä voit tehdä kaksiulotteisia tai kolmiulotteisia hahmoja.
Monet niistä ovat helppoja luoda, kuten pallo. Jopa esikoululainen pystyy käsittelemään tätä. On huomionarvoista, että vaikka tällaista lelua kutsutaan palapeliksi, todellisuudessa se ei ole sellainen. Se on enemmänkin kuin rakennussarja, joka on koottava ennalta suunnitellun suunnitelman mukaan.
Mikä käärme on parempi valita?
Käärmeen keksimisestä on kulunut paljon aikaa, joten tuhansia sen lajikkeita on ilmestynyt. Nykyään myynnissä on erikokoisia ja -värisiä käärmeitä. Ennen valinnan tekemistä kannattaa pitää lelua käsissäsi. Sitten käy heti selväksi, kuinka kätevää sen kanssa on työskennellä.

On tärkeää, että sen elementit kääntyvät helposti, vaivattomasti. Pakkauksen tulisi sisältää vetoketjun lisäksi myös käyttöohjeet. Jos aiot viedä käärmeen kävelylle kerätäksesi hahmoja kodin ulkopuolella (esimerkiksi julkisilla liikennevälineillä, koulun tauolla), on parempi antaa etusija sen pienemmälle versiolle.
On käärmeitä, jotka on tehty avaimenperien muodossa. Ne on suunniteltu kannettavaksi mukanasi kaikkialle. Nämä vaihtoehdot on varustettu lisäelementeillä, joiden avulla voit kiinnittää vetoketjun vaatteisiin.

Jos lapsi haluaa tuntea itsensä oikeaksi suunnittelijaksi, kannattaa ostaa suurikokoinen käärme. Et voi ottaa sitä mukaasi, mutta sen avulla voit suunnitella upeita asioita.
Käärmeen valmistelu kokoamista varten
Voit tehdä käärmeestä pallon noudattamalla lyhyitä ohjeita ja erityistä kaaviota. Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä, on valmistella lelu tulevaa työtä varten sen kanssa. Ensin sinun on tehtävä siitä suora viiva. Sitten sen toinen puoli tulisi ottaa oikeaan käteen ja viimeisen kolmion tulisi pysyä vasempaan käteen.
Ennen kuin aloitat kokoonpanon, sinun on harjoiteltava tekniikkaa ja samalla opittava joitakin vivahteita:
- Ota huomioon, että jokainen lelun osa pyörii vasemmassa kädessä olevan kolmion ympäri.
- Käännös on tehtävä kerran 90 astetta kaaviossa osoitettuun suuntaan.
- Tarkkaile huolellisesti, onko jokin osa puuttunut tai onko kokoamisvaiheet sekoitettu.
- Järjestelmässä on monia vaiheita, joten pallon automaattisen kokoamisen oppiminen vie jonkin aikaa.
Miten kokoonpanokaavioita luetaan?
Jos haluat tehdä pallon tai muun hahmon käärmeestä, sinun on ensin tutkittava mallien kokoamiskaavio. On tärkeää asettaa lelu oikein eteesi. Sen alkuasennon tulisi olla seuraava: kaikki elementit muodostavat suoran viivan. Sivulta katsottuna tummien yksityiskohtien tulisi olla alhaalla. Vaaleiden tulisi siis päinvastoin olla yläosassa.
Käärmeen klassisessa versiossa jokaisella tummalla palalla on yksilöllinen numero 1:stä 12:een. Numerointi kulkee vasemmalta oikealle. Nämä tummat elementit eivät muuta sijaintiaan työskennellessään kuvan parissa. Vain kevyet elementit liikkuvat. Ohjeiden seuraava kohta alkaa tästä numerosta.

Jos sinun on käännettävä vasemmalla olevaa kolmiota, kaaviossa tällainen toiminta merkitään kirjaimella "L". Jos oikean osan kierto on tarpeen, käytetään kirjainta "P".
Käännösten määrä ei saa olla yli 3. Loppujen lopuksi, jos teet neljännen käännöksen, osa palaa lähtöasentoonsa. Näin ollen kirjaimen "L" tai "P" jälkeen voi olla numero 1, 2 tai 3. On tärkeää muistaa, että osat kääntyvät kellon viisarin suuntaan.
Kokoonpanokaavion jokainen osa koostuu kolmesta komponentista:
| Komponentti | Kuvaus |
| Osanumero | Yleensä 1–12 |
| Kääntyvä puoli | Vasen - "L" tai oikea - "P" |
| Käännösten lukumäärä | 1, 2 tai 3 |
Oletetaan, että kaaviossa lukee "9P3". Tämä tarkoittaa, että sinun täytyy kiertää vaaleaa kolmiota yhdeksännen tumman kolmion oikealle puolelle kolme kertaa. Jos muistat tämän, käärmeiden kokoamisessa kaavion mukaan ei ole ongelmia. Lisäksi jopa käänteinen prosessi on mahdollinen – kuka tahansa voi luoda oman kokoonpanokaavionsa. On erittäin hyödyllistä, jos pystyt luomaan jotain erityistä.
Tämä järjestelmä on huomionarvoinen siinä mielessä, että kuka tahansa voi ymmärtää sen kansallisuudesta ja puhutusta kielestä riippumatta. Ainoa vivahde, joka niiden, jotka aikovat näyttää järjestelmänsä ulkomaalaisille, tulisi muistaa, on se, että on parempi korvata kyrilliset kirjaimet "Л" ja "П" vastaavilla latinalaisilla kirjaimilla "L" ja "R".
Vaiheittaiset ohjeet pallon kokoamiseksi käärmeestä
Voit tehdä käärmeestä pallon, jos noudatat näitä vaiheita kokoonpanon aikana:
- Kierrä leluelementtejä vasemmalle ja oikealle. Tätä varten sinun on asetettava se pystysuoraan edessäsi niin, että pitkä reuna on ylhäällä. Tässä tapauksessa ylemmän prisman tulisi olla pohjallaan kohti kattoa. Jos ohjeiden lukija on oikeakätinen, hänen tulee ottaa prisma vasempaan käteensä ja kääntää sen yläosaa 90 astetta oikealle oikealla kädellään.
- Kierrä seuraavaa prismaa. Käännös tulee suorittaa kuten edellisessä vaiheessa.
- Kierrä seuraavaa niveltä samalla tavalla. Elementit on taitettava yhteen suuntaan.
- Kun olet kääntänyt lelua neljännen kerran, ikään kuin kääntäisit sitä jatkuvasti oikealle, muodosta selkeä fragmentti tulevasta pallosta. Tämä fragmentti on kolmen samanvärisen pinnan syvennys. Tässä tapauksessa jokainen niistä on toisen värin reunojen vieressä.
- Ota käärmeestä kiinni ja käännä sitä oikealle itseäsi kohti.
- Toista neljä ensimmäistä vaihetta. Seurauksena pitäisi muodostua uusi masennus. Tämä on pallon toinen puolisko. Lisäksi kaksi viimeistä toimenpidettä on suoritettava lähes samanaikaisesti. Tämä on tarpeen, jotta leluprismat sopivat tiiviisti yhteen.
- Käännä käärme taas poispäin pallosta. Päätehtävänä on vapauttaa hänet, jotta pallosta saadaan kolmas osa.
- Toista kaikki vaiheet 1–4 uudelleen. Taivuta sitten käärme poispäin pallosta. Seurauksena tulisi muodostaa 8 syvennystä.
- Hahmo on melkein koottu, mutta siinä on häntä ulkonevana. On tärkeää tehdä pallosta tasainen ja symmetrinen. Sen on oltava oikean muotoinen. Sinun on löydettävä "häntä", josta aloitit hahmon kokoamisen, ja siirrettävä se pois pallosta.
- Käännä toinen reuna, joka koostuu prismaparista, oikealle ja käännä yläosa poispäin itsestäsi.
- Laske molemmat reunat palloa kohti. Hahmo on valmis.
Käärme on yksinkertainen mutta viihdyttävä pulmapeli, joka auttaa kehittämään älykkyyttä. Aluksi se voi tuntua monimutkaiselta, ja jopa yksinkertaisen pallon kokoaminen voi olla vaikeaa henkilölle, joka on nähnyt tällaisen käärmeen ensimmäistä kertaa. Riittää kuitenkin, kun otat tämän laitteen käteesi ja pelaat sillä muutaman minuutin, niin siitä on helppo tehdä erilaisia figuureja.
Video pallon kokoamisesta
Kuinka tehdä pallo käärmeestä:
